遊戲場的VR影像與電影史
- Chan Wei-Bing 陳薇敏
- 2018年11月28日
- 讀畢需時 1 分鐘
已更新:2019年5月19日
VR這項技術就跟電影 (cinema) 正史一樣,是觀看的歷史。如盧米埃兄弟被記載的那個1895年般,拍攝、放映、回收,奠定了電影的基本標配、基本循環。可說那部電影史、電影正史,是商業化的開端。而我們更可以將電影 (film) 回溯到史前的,以電影的本質是運動(時間或空間的)之發展史。
VR的拍攝,門檻仍然很高。在提出相關問題以前,得先考慮影像的生產工具。具一定規模的自主化生產,才得以形成顛覆的巨大力量,即某種影像工具、影像美學的民主化。當然作為單獨的行動也是存在的,只是目前VR仍屬於觀看者的感知體驗大於其他一切,它的生產工具仍未屬於它的觀看者。
遊戲場也是有趣的,因那是我的個人電影史,從圖像到影像。那時候的春麗,你只能從輪廓臆想她的五官。創作或寫論文都好,我們要找到、並且要談或用影像書寫的,究竟是哪部電影史、誰的電影史?

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